วันพฤหัสบดีที่ 15 กันยายน พ.ศ. 2554

การรับการประเมินภายใน จาก สพม.29





นักเรียนนำเสนอเกมเพื่อการเรียนรู้ที่นักเรียนพัฒนาเอง ด้วยกระบวนการโครงงาน


นักเรียนนำเสนอ Web Based Project เป็นภาษาอังกฤษ  



นักเรียนนำเสนอ ผลงานแอนิเมชั่น เพื่อการเรียนรู้ ซึ่งพัฒนาโดย นักเรียน ตามหลักสูตร




การนำเสนองานนำเสนอ จากโปรแกรมคอมพิวเตอร์

กลุ่ม ICT Team  สร้างสรรค์งาน ด้วยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์

ครูสุวีรา  สุดาเดช  ครูที่ปรึกษา งานนำเสนอ ในครั้งนี้

การประชุมปฏิบัติการสร้างวัฒนธรรมวิจัยในโรงเรียน ครั้งที่ 2

ภาคตะวันออกเฉียงเหนือตอนบนและตอนใต้
สำนักพัฒนานวัตกรรมการจัดการศึกษา
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน
26-27 สิงหาคม พ.ศ. 2554
ณ โรงแรมกิจตรงวิลล์ รีสอร์ท อุบลราชธานี









วันพุธที่ 14 กันยายน พ.ศ. 2554

Research Based Learning (ขั้นตอนที่ 1 และ 2 )

หลังจากที่นักเรียนแบ่งกลุ่มแล้ว  ครูแจกใบกิจกรรม นักเรียนได้รับใบกิจกรรม รับฟังคำชี้แจง
 และระดมความคิดตั้งประเด็นคำถาม 
ครูชี้แจงการทำกิจกรรม

นักเรียนระดมสมอง ทบทวนความรู้เดิม

ร่วมกันเสนอประเด็นคำถามที่น่าสงสัย

โครงงานคอมพิวเตอร์ กับโครงงานวิทยาศาตร์ที่เราเคยเรียนต่างกันรึเปล่า

โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นอย่างไรนะ มีองค์ประกอบอะไรบ้าง

ทำไทเราต้องทำโครงงานคอมพิวเตอร์ด้วยนะ



กลุ่มเราช่างสงสัย จัง

กลุ่มเรามีผังงานการวางแผนปฏิบัติการค้นหาคำตอบแล้วนะคะ

ครูอธิบายเพิ่มเติมในประเด็นที่นักเรียนไม่เข้าใจ

ครูครับ ผมสงสัยมากมายเลยครับ

ผลการจัดกิจกรรม  ได้ใบกิจกรรมที่นักเรียนร่วมกันคิดและวางแผนการปฏิบัติการค้นหาคำตอบ
ตรวจแล้วพบว่า ในส่วนของรายละเอียด นักเรียนมิได้แสดงไว้  หากแต่เมื่อครูซักถาม สามารถ
ตอบและอธิบายขั้นตอนการปฏิบัติการค้นหาคำตอบได้  จึังแนะนำ ให้นักเรียนเพิ่มเติม
รายละเอียดในระหว่างดำเนินการค้นหาคำตอบ และนำเสนอในครั้งต่อไป

























วันอังคารที่ 13 กันยายน พ.ศ. 2554

แผนการจัดการเรียนรู้ "วัฒนธรรมการวิจัย"

แผนการจัดการเรียนรู้
กลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์)                      ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
หน่วยที่  1    เรื่อง  การทำโครงงานคอมพิวเตอร์ 1                             เวลาเรียน   8  ชั่วโมง
แผนการเรียนรู้ที่  1  เรื่อง  ความหมายและความสำคัญของ
                                          โครงงานคอมพิวเตอร์                                เวลาเรียน   3  ชั่วโมง
สอนวันที่…26………เดือน…กันยายน ..พ.ศ. …2554…                   ภาคเรียนที่ …2../2554

มาตรฐานการเรียนรู้

            -

สาระสำคัญ

            ความหมาย   ประเภท  และความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์

 ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง

นักเรียนบอกความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์ได้
นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจและแยก ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ได้
นักเรียนอธิบายถึงความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ได้

 สาระการเรียนรู้

            นักเรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับ การทำโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยบอก ความหมาย   ประเภท  และความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์

 กระบวนการจัดการเรียนรู้

            ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน และ ขั้นการตั้งคำถาม (ชั่วโมงที่ 1)
1.  ครูซักถามเพื่อทบทวนเกี่ยวกับ ประสบการณ์การทำโครงงานของนักเรียน โดยให้นักเรียนอธิบาย และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการทำโครงงาน
2.   ครูถามนำ  การเชื่อมโยงระหว่างเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์กับการทำโครงงานเพื่อให้นักเรียนฝึกตั้งคำถาม
3.   ครูแจกใบกิจกรรมที่ 1.1 “ตั้งคำถาม นำทางความรู้”  โดยนักเรียนแบ่งกลุ่ม 6-8 คน เพื่อฝึกการตั้งคำถาม และหาแนวคำตอบ
4.  ครูสังเกตการทำงานเป็นกลุ่ม  โดยใช้แบบบันทึกการสังเกต
5.  ครูแนะนำและให้ศึกษาความรู้เพิ่มเติมจากบล็อกของครู Kroosuveera.blogspot.com และแหล่งงเรียนรู้อื่น อาทิเช่น  ห้องสมุด ห้องสืบค้นข้อมูล(Internet)
ขั้นเตรียมการค้นหาข้อมูล (ชั่วโมงที่ 2)
6.  ครูทบทวนกิจกรรมในชั่วโมงที่ 1 และรายงานผลการประเมินการทำกิจกรรมที่หนึ่ง 1 จากการสังเกต 
7.   ครูนำเข้าสู่การเตรียมการค้นหาข้อมูล  โดยอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ความต้องการของข้อมูล  “เราต้องการคำตอบมาเพื่ออะไร  และจะใช้คำตอบที่ค้นพบนี้ ไปต่อยอดทำอะไรได้บาง”  โดยให้นักเรียนสมมติตัวเองเป็นนักสืบ  เพื่อเสาะหาข้อเท็จจริง
8.   ครูแจกใบกิจกรรมที่ 1.2  “ปฏิบัติการค้นหาคำตอบ”  และอธิบายการทำกิจกรรมที่ 2 โดยให้นักเรียนนำความรู้ และทักษะในเรื่อง  “การจำลองความคิดเป็นผังงาน” มาใช้ร่วมในกิจกรรมนี้ด้วย
9.   ครูแนะนำแหล่งเรียนรู้เพิ่มเติมจากบล็อกของครู Kroosuveera.blogspot.com และแหล่งงเรียนรู้อื่น อาทิเช่น  ห้องสมุด ห้องสืบค้นข้อมูล(Internet)
10.    ครูสังเกตการทำงานเป็นกลุ่ม  โดยใช้แบบบันทึกการสังเกต
11.    นักเรียนส่งแผนการ “ปฏิบัติการค้นหาคำตอบ”  เพื่อสรุปร่วมกันกับครูถึงแนวทางความเป็นไปได้ของแผนปฎิบัติการ
            ขั้นดำเนินการค้นหาและตรวจสอบคำตอบ ( นอกเวลา )
12.    นักเรียนดำเนินการตามแผนการทำงานที่ร่วมกันวางแผนไว้ในใบกิจกรรมที่ 1.2
  “ปฏิบัติการค้นหาคำตอบ”  นักเรียนร่วมกันสรุป องค์ความรู้ที่ได้ในใบกิจกรรม
   ที่ 1.2  และตรวจสอบกับคำถามใน ใบกิจกรรมที่ 1.1  “ตั้งคำถาม นำทางความรู้”
13.     นักเรียนจัดทำสื่อเพื่อการนำเสนอตามรูปแบบที่เหมาะสมกับงาน
ขั้นสรุปและนำเสนอการศึกษา (ชั่วโมงที่ 3)
14.    นักเรียนแต่ละกลุ่มนำเสนอผลงาน หน้าชั้นเรียน โดยนำเสนอผลการศึกษาและข้อค้นพบที่น่าสังเกต เพื่อนและครูร่วมซักถาม และร่วมกันประเมินการนำเสนอทั้งด้านวิธีการและเนื้อหา

สื่อ/แหล่งการเรียนรู้

1. บทความความรู้เรื่อง การทำโครงงานคอมพิวเตอร์ในhttp://kroosuveera.blogspot.com
2. ใบกิจกรรมที่ 1.1  “ตั้งคำถาม นำทางความรู้” 
3. ใบกิจกรรมที่ 1.2  “ปฏิบัติการค้นหาคำตอบ”   
การวัดผลประเมินผล
1.  วิธีการวัด
- สังเกตกระบวนการทำงานและการวางแผน
- ตรวจและประเมินการนำเสนอองค์ความรู้ที่นักเรียนค้นพบ
2.  เครื่องการวัดผลประเมินผล
            -  แบบประเมินการนำเสนอองค์ความรู้ที่นักเรียนค้นพบ
-  แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้
3.  เกณฑ์การวัดผลประเมินผล
ใช้การผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 70   ขึ้นไป




ใบกิจกรรมที่ 1.1 “ตั้งคำถาม นำทางความรู้”
ชื่อกลุ่ม....................................................................................ชั้น ม........../...........
ลำดับที่
รายชื่อสมาชิก
เลขที่
ตำแหน่ง
1



2



3



4



5



6



7



8



ตั้งคำถาม นำทางความรู้   ความหมาย  ประเภท และความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
สี่เหลี่ยมมุมมน: …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………...
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
 


ลงชื่อ                                                ผู้บันทึก
                                           (                                                     )




ใบกิจกรรมที่ 1.2 “ปฏิบัติการค้นหาคำตอบ”

ชื่อกลุ่ม....................................................................................ชั้น ม........../...........
คำชี้แจง     นักเรียนวางแผนปฎิบัติการค้นหาตอบ  และจำลองความคิด(แผน) เป็นผังงาน คอมพิวเตอร์
แผนการปฏิบัติการ
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………...…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


ผังงานการปฏิบัติการ
ชื่อกลุ่ม....................................................................................ชั้น ม........../...........






นักเรียนออกแบบแบบบันทึกข้อมูล ระหว่างปฎิบัติการค้นหาคำตอบ
ตัวอย่าง
แบบบันทึกข้อมูล “ปฏิบัติการค้นหาคำตอบ”
เรื่อง ........................................................................................
ชื่อกลุ่ม........................................................................................ชั้น ม......./..........
คำถาม
คำตอบ
แหล่งที่มา/อ้างอิง
ผู้บันทึก







































แบบสรุปองค์ความรู้
เรื่อง ........................................................................................
ชื่อกลุ่ม........................................................................................ชั้น ม......./..........
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………...…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………




ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์


                     คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุกสาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายทั้ง ในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และประโยชน์หรือผลงานที่ได้ โครงงานคอมพิวเตอร์มีหลายประเภท ในที่นี้แบ่งเป็น 5 ประเภท คือ
1.             โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development)
2.             โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3.             โครงงานจำลองทฤษฏี (Theory Simulation)
4.             โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application)
5.             โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล  ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย  และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น

โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
                โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆ  บนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เป็นต้น

โครงงานจำลองทฤษฏี
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการจำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น

โครงงานประยุกต์ใช้งาน
โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น  ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น  โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง

โครงงานพัฒนาเกม
                โครงงานพัฒนาเกมเป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมทายคำศัพท์ และเกมการคำนวณเลข เป็นต้น ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกความคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ


การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ หลักการที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรม และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทำโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยในการทำโครงงานผู้เรียนอาจจะมีโอกาสได้ทำความรู้จักกับความรู้ใหม่เพิ่มเติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) การออกแบบฐานข้อมูล (Database Design) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่ผู้เรียนเลือกทำโครงงาน

ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์

ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์

เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของสังคม ปัจจุบันเทคโนโลยีด้านนี้มีการ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลา ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลยี ของคอมพิวเตอร์ จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้นฐานเป็นสำคัญ การศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์  เป็นสิ่งจำเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลง โลกของเราในด้านต่างๆ มากมาย ได้แก่
1.  สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ
2.  การตัดสินใจในเรื่องต่างๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์
3.  คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญแทนเครื่องมืออื่นๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลข เป็นต้น
4.  คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่างๆ
5.  คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในงานติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน

การศึกษาด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีขึ้น เพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจในวิทยาการคอมพิวเตอร์ และมีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทำให้ผู้เรียน สามารถบรรลุเป้าหมายนี้ได้อย่างสมบูรณ์ จุดมุ่งหมายที่สำคัญประการหนึ่งของการเรียน
การสอน คอมพิวเตอร์ ในโรงเรียน คือ การที่ผู้เรียนได้มีโอกาสนำความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ    ด้วยตนเอง   ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นๆ ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่างๆ เพื่อนำผลงานที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือเพื่อใช้ช่วยสร้างสื่อเสริมการเรียนการสอนให้มี   ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และฝึกทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่างๆในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาเจตคติในการสร้างผลงาน

โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมหนึ่งที่ผู้เรียนสามารถศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มาผสมผสานกัน ซึ่งบางโครงงานอาจต้องใช้ความรู้อื่นๆ มาร่วมด้วย โดยผู้เรียนจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง  ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งผู้เรียนจะต้องพัฒนาขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อให้ใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คำปรึกษาของผู้สอน และผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่างๆ

การทำโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์จะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้ผู้เรียนมีความรู้ ความชำนาญ และมีทักษะในการนำระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเองดังที่ได้กล่าวมาแล้ว และยังมีคุณค่าอื่นๆ อีกดังต่อไปนี้
· เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
· เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องตามปกติ
·ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน
·  กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
· ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
· สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
· สร้างสำนึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง



วันจันทร์ที่ 12 กันยายน พ.ศ. 2554

การเลือกหัวข้อโครงงาน

การเลือกหัวข้อโครงงาน      เกิดจากความสนใจ   และหรือปัญหาที่นักเรียนพบ แล้วอยากนำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ไขปัญหา
1. นักเรียนประชุมกลุ่ม  แสดงความคิดเห็น  เลือกประเด็นปัญหา หรือประเด็นที่สนใจ
2. บันทึกการประชุม และ สรุป การเลือกหัวข้อ  โครงงาน

การนำเสนอ ที่น่าสนใจ

การแข่งขัน โต้วาที ญัตติ โลกจริงดีกว่า โลกออนไลน์